- 他シリーズと比べて難易度が低い。リューネの章やシュウの章でも第3次、第4次より簡単。
下に記すようにパラメータがシンプルなことも相まって、シリーズ初心者にお勧めできる一本といえる。
ただしPS版(コンプリートボックス版)は味方の攻撃力が全体的に下がり、結構難しめ。
- パイロット攻撃力がなく、パイロットやユニットの地形効果も存在しないため、ダメージ予測が容易。
気力100同士で地形適応A武器の戦闘では攻撃力-装甲がそのままダメージになる。
- 修理や補給をしても経験値はもらえない。
- 2回行動は直感が130を超えると可能になる。
- 熱血、幸運、ひらめきなどの精神コマンドは次回戦闘時のみ有効。
ひらめきをかけてから敵を攻撃し、そのまま倒してもひらめき効果は消える。
- 一度に与えられるダメージの最大値は9999。
- 気力の最大値は200。増減については表にまとめた。
精神コマンドの気合を使った | +15 |
敵を倒した | +5 |
敵に攻撃を当てた | +1 |
敵からの攻撃が当たった | +1 |
敵を倒した時の他の味方全員の気力増減 | +0 |
味方が倒された時の他の味方全員の気力増減 | +0 |
マップ兵器を当てた/受けた/倒した | +0 |
戦艦に搭載した | -5 |
補給装置の補給を受けた | -5 |
精神コマンドの補給を受けた | -5 |
戦艦による修理や補給は搭載したままターンを終えた時のみ行われる。
- 改造は7段階まで。改造費と上昇値は全ユニット全武器共通で、費用は以下の通り。
改造段階 | HP | EN | 装甲 | 限界反応 | 武器 |
1 | 5000 | 2000 | 3000 | 1000 | 5000 |
2 | 10000 | 2000 | 5000 | 2000 | 5000 |
3 | 10000 | 2000 | 8000 | 3000 | 10000 |
4 | 10000 | 2000 | 10000 | 3000 | 10000 |
5 | 20000 | 2000 | 10000 | 3000 | 10000 |
6 | 20000 | 2000 | 20000 | 4000 | 20000 |
7 | 20000 | 2000 | 30000 | 4000 | 20000 |
総改造費 | 95000 | 14000 | 86000 | 20000 | 80000 |
上昇値 | 300 | 10 | 50 | 10 | 200 |
フル改造してもボーナスなどは無い。
EXでは敵ターンの敵攻撃への対応に3つの作戦があり、この作戦はユニット毎に設定できる。
- ・全命令共通項目
- 原則として射程外からの攻撃に対しては回避も防御もしない。
- ビーム無効やビーム吸収を持っている敵に対してビームは使わない。
- 回避か防御のどちらを選択するかは、命中率70%以下あたりから回避になる。
- 反撃に使用する武器は最も攻撃力の高い武器を選び、反撃で倒せる場合は倒せる中で最も威力の低い武器を選ぶ。
ただし、残弾1の武器は使用しない。EN消費武器はENが0になるまで使う。
- ・積極的に!
- HPが0になるような攻撃に対しては防御か回避をし、それ以外には反撃する。
- ・効率良く!
- 自分よりレベルの高い敵には反撃し、同じかそれ以下の敵からの攻撃に対しては回避か防御する。
何の効率が良いのかよくわからない。
- ・反撃するな!
- 必ず回避か防御を行うコマンド。この命令をされたユニットは反撃不能とみなされ、敵に攻撃されやすくなったりする。
うまく使いこなせば敵の攻撃を誘導できるだろう。
- 基本法則
- 原則として、ビーム無効を持つユニットにはビーム攻撃をしてこない。
反撃などもビーム無効相手にビームでしか反撃できない場合、反撃不能となる。
- まず射程内に攻撃可能な標的がいた場合、その標的を攻撃する。
標的が複数いた場合、回避率の低いユニットを狙う傾向が強い。
- いなければ移動攻撃を行う。ここも回避の低いユニットが狙われやすい。
- 誰もいない場合味方が密集している方向へ移動する傾向がある。一番近い味方をスルーして奥を目指す事も。
- 例外
- あと一撃で倒せるユニットや反撃不可能のユニットがいた場合、そのユニットを狙う。
このとき射撃優先の法則は無視される。
- 敵の攻撃範囲内に地形効果を受けたユニットと受けていないユニットがいた場合も射撃優先則を覆すことがある。
これは町上のファより平原のアムロを攻撃する程度に重い。
- 敵行動開始ターンによるルーチンの違い
- 1ターン目型:1ターン目から動くのであまり関係ない。
- 2ターン目型:ダメージや攻撃を受けても行動を開始しない。
- 3ターン目型:ダメージや攻撃を受けると行動を開始する。
- 5ターン目型:ダメージや攻撃を受けると行動を開始する。
- 不動攻撃型:射程内に入れば攻撃してくるが、いくらダメージを受けても移動はしない。
- 反撃のみ型:射程内に入ろうがダーメジを受けようが、移動も攻撃もしない。
- ・陸
- 陸上を移動できる。また、海中を移動コスト2で移動できる。深海には侵入できない。
- ・空
- 空中を移動でき、全ての地形をコスト1で移動できるが地形効果の修正を受けない。一歩移動する毎にENを1消費する。
- ・水
- 海中をコスト1で移動できる。
- ・地中
- 地中に潜ることができる。地中にいる間は攻撃できないが攻撃を受けることも無い。
地中で移動できる地形は以下の通り。
移動できる:草原、砂地、がけ
移動できない:海、町、森、山、屋内マップ全て
森の下を移動できず、移動力におけるアドバンテージがないため、他シリーズと比べて地中に潜る機会は少ない。
- シュウの章出現条件
- マサキの章かリューネの章をクリアする。
- ネオグランゾン出現方法
- セーブデータにマサキとリューネの章をクリアした証であるMとRがある状態で、(1つにまとめていても別れていても良い)
電源投入直後のバンプレストロゴ画面で↓↑←→LRと入力する。
成功すると背景がピンク色に変わり、その後シュウの章をISSを使わずに始めればネオグランゾンが使用できる。
ネオグランゾンを使っているシュウの章のISSを使ってシュウの章を始めるとネオグランゾンになる。
- リューネの章でシュウと戦う
- シュウの章「#5a リューネ=ゾルダーク」をクリアしたデータのISSを使ってリューネの章を始める。
シュウの章をクリアまでプレイする必要は無い。ちなみにネオグランゾンを使っていた場合、リューネの章でもネオグランゾンが出てくる。
- シュウの章でリューネと戦う
- 上のシュウの章ISS使用リューネの章データで、「#11 シュウ=シラカワ」中にシュウと戦う選択をして、
そのマップをクリアしたデータを用意する。こちらも最後までプレイする必要は無い。
そのデータのISSを使用してシュウの章を始めると、「#5a リューネ=ゾルダーク」で戦闘になる。
- 限界反応無効バグ
- 限界反応がいくつであれ、命中回避にまったく支障がない事が2011年になってから判明した。
どうして今まで誰も気付かなかったのか。
- ゴーショーグン加入フラグ反転バグ
- どの章でも仲間になったり外れたりを繰り返すゴーショーグン。
ゴーショーグンが仲間になる前にそのマップをクリアすると仲間にならないが、
代わりにゴーショーグンが外れる場面で仲間になったり一生仲間にならなかったりするバグ。
マサキの章「#5b オーラシップ」でゴーショーグンが登場する前にクリアすると、
そのマップで抜けるはずのゴーショーグンが「#10 王都潜入」まで残り続ける。
「#10 王都潜入」で登場前クリアすると、加わるはずのゴーショグンが仲間にならず、「#13 王都への帰還」クリア後に仲間に加わる。
そのまま「#24a 決戦」開始前まで仲間に残り続ける。
既に仲間状態だった場合、ゴーショーグン加入フラグがさらに反転して、元に戻る。
また仲間状態で通常通りゴーショーグンを出現させると、ゴーショーグンが二人になる。
この新しい方のゴーショグンはレベルが異常に高く、能力を見るとバグってしまう。部隊表を見てもバグる。
二人目に絶対に触れないようにクリアすれば、クリア後二人とも仲間から外れ、
「#13 王都への帰還」クリア後にバグっていない方のゴーショーグンが仲間に加わる。
そのまま「#24a 決戦」開始前まで仲間に残り続ける。
リューネの章「#6 サプライズド・アタック」で登場前クリアすると、今後一切ゴーショーグンが登場しなくなる。