第4次の特徴


地形適応について

 攻撃する際は自ユニットがいる地形にユニットの地形適応が、相手がいる地形に武器の地形が適用される。 つまり、空に浮いたり地上に降りたりするだけで攻撃力が変わる。 特にスパーロボット系には空だけAや陸だけAといったユニットが多いので、これを忘れていると結構損をする。

気をつけるべきユニット
ゲッター1AB
ザンボット3AB
合体グレンダイザーAB
ゴーショーグンAB
ダイモスBA
マジンガーZ(J)BA
グレートマジンガーBA
ザムジードBA
ガッデスBA

特殊なマップの地形適応について

・空中(キリマンジャロの嵐)
出撃タイプは空でも適用される地形は陸。故に変形ユニットは弱くなる。空陸のユニットは問題ない。
・月、火星
飛んでいないユニットは陸扱い。宙に浮いているユニットは空中扱い。また月に宇宙-のユニットは出撃できない。火星には空と陸の両方が-のユニットが出撃できない。

格闘武器と射撃武器

 今作の武器は格闘近攻撃、射撃近攻撃、射撃遠攻撃の三種類ある。格闘遠攻撃は第4次には無い。言葉ではわかりにくいので表にした。

項目格闘近攻撃射撃近攻撃射撃遠攻撃
該当する武器射程1かつ戦闘画面で主に
敵に向かって移動する武器
射程1かつ戦闘画面で主に
その場から攻撃する武器
射程2以上の武器すべて
関連パイロット攻撃力近攻撃遠攻撃
自機の参照地形戦場地形※自分の地形
武器の参照地形攻撃相手の地形
※戦場地形とは
攻撃の対象側、つまり反撃するユニットがいる方の地形のこと。攻撃相手がいる地形とは微妙に違う。
例:6話A スタンピード
空中にいるジェリドのバイアラン(空A海D)のビームサーベル(格闘武器)対海にいるドラゴノザウルス(空D海B)の超音波(射撃武器)
・ジェリドがドラゴノザウルスに攻撃する場合
戦場地形は海となり、ジェリドのビームサーベルは海D修正を受けて攻撃。ドラゴノザウルスの反撃は射撃武器なので海Bとなる
・ドラゴノザウルスがジェリドに攻撃する場合
戦場地形は空となり、ドラゴノザウルスの攻撃は射撃武器なので海B、ジェリドのビームサーベルによる反撃は、一見海っぽく見えるが戦場地形である空Aとなる
戦場地形味方側ユニット敵側ユニット
味方フェイズ敵の地形敵の地形
敵フェイズ味方の地形味方の地形

 空中専用ユニットの格闘武器は地上に対して攻撃できない。ステータス画面ではAとなっているので注意が必要。
主な例:ガブスレイのクローアーム、ウイングガストのスパイラルアタック、ウィングキャリバーのワイヤークロー、メカブースト・ガビタン(第二形態)のかぎづめ、戦闘獣オベリウスのくちばし等。特に敵のかぎ爪やくちばしは「攻撃範囲内にいるのに何で攻撃してこないの?」と疑問に思いがち。


覚えておきたい格闘、射撃武器

 格闘武器
サーベル系
大半のスーパー系射程1武器
シャインスパーク(ゲッタードラゴン)
ミラージュドリル(真・ゲッター2)
大雪山おろし(ゲッター3系)
必殺烈風正拳突き改(ダイモス)
スパイラルアタック(ウイングガスト)、ドリルアタック(ガストランダー)
超振動拳(ザムジード)

 近距離射撃武器
バルカン系
ゲッタービーム(ゲッター1系)、ストナーサンシャイン(真・ゲッター1)
スマッシュビーム(スーパー系ゲシュペンスト)
突撃(イーグルファイターA)
ドリルアタック(ドリルスペイザー)
ブレストファイヤー(マジンガーZ)
サンダーブレーク、グレートブースター(グレートマジンガー)
スペースサンダー(グレンダイザー)
必殺烈風正拳突き(ダイモス)
ムーンアタック(ザンボット3)


ユニットの移動タイプについて

・陸
陸上を移動できる。また、海中を移動コスト2で移動できる。深海には侵入できない。
・空
空中を移動でき、全ての地形をコスト1で移動できるが地形効果の修正を受けない。一歩移動する毎にENを1消費する。
・水
海中をコスト1で移動できる。
・地中
地中に潜ることができる。地中にいる間は攻撃できないが攻撃を受けることも無い。地中では森などの地形もコスト1で移動できる。 地中で移動できる地形は以下の通り。
移動できる:草原、森、砂漠、月面、クレーター等
移動できない:海、道路、市街地、基地、山、がけ、宇宙空間全て、屋内マップ全て
・宇宙
宇宙では全てのユニットが出撃でき、移動コストも全て同じ。 このタイプが他の移動タイプより優れていることは何も無い。月では宙に浮いており、火星・コロニーには出撃できない。 また、宇宙では一歩移動する毎にENを1消費する。

恋愛ポイントについて

・恋愛ポイント初期値
 恋人がいる 3 いない 0

・イベントによる加算
 4話B 新たな敵 選択肢により+1または+3
 5話A ブライトの帰還 選択肢により+1または+3
 6話A スタンピード +1
 12話A 愛の行方 +1

・二人とも出撃&生存クリアで恋愛ポイントが1加算されるマップ
 13話 浮上
 16話 大将軍ガルーダの悲劇
 21話 Drヘルの野望
 28話 ノイエDC
 31話 コロスとドン・ザウサー
 35話A 人間爆弾の恐怖 35話B 新しい力
 36話 特異点、崩壊
 37話 栄光の落日
 39話 ポセイダルの野心(会話イベントも有り)
 41話A 月の裏側 41話B 包囲網突破!
 45話 荒野の死闘

9以上で最後の会話が変わる


2回で可能な限り全てをプレイするためのルート分岐

分岐リアル系スーパー系
1話クリアターン 8ターン以上 7ターン以下
恋人いる・いない どちらでもいい
10話開始前 日本海側 太平洋側
12話開始前 本隊・甲児達どちらでもいい
13話ガラリア 仲間にする 仲間にしない
18話開始前 北西・南南西どちらでもいい
22話クリア後 地上・宇宙どちらでもいい
32話フォウ 説得しない 説得する
33話ブレックス 護衛を手伝い、左へ行き謀殺 右へ行き生存、もしくは手伝わない
エゥーゴ送り コンバトラーV、ダンクーガどちらでもいい
総ターン数 319ターン以内、320ターン以上どちらでもいい

 考え方としては、まずリアル系でしか出来ないことを考える。
リアル系だけの特典はサラ・ギャブレーが仲間になる、S・ExSガンダム入手・アトミックバズーカ入手の3つ。
アトミックバズーカはGP02の追加武器のため、ブレックスの殉職が決まる。
サラを仲間にするために日本海側へ行くことが決まる。
ExSガンダム入手のためにフォウを仲間にしないこと・及びロザミアを仲間にする事が決まる。
ロザミア加入のためのザク改1機、ジェガン2機を確保するために8ターン以上ルートへ行くことが決まる。
ロザミアが加入しないルートはリムルが仲間になる。仲間にするためのニー確保のためのゴラオン隊加入のためにはガラリアを仲間にしてはいけない。
つまりリアルルートではその逆を行きガラリアを仲間にすることが決まる。

 恋人がいる・いないは、いないの方が序盤から幸運パイロットが増えるので楽になる。
ただしスーパー系はMS不足のために副主人公が乗るユニットが無い。それを踏まえるとリアル系恋人いない、スーパー系いるが良いだろうか。
12話の甲児達と行くルートは副主人公との会話があるので、恋人がいる本隊、いない甲児達が良い。
18話は南南西の方が良い強化パーツが拾える。北西ルートへ行かなくてもロボット図鑑はちゃんと埋まるしイベントもほぼ同じ。
22話は長らくギャブレーを仲間にするためにリアル系は宇宙へ行く必要があると思われていたが、別に行かなくても仲間になる。
ただ、ギャブレー加入までの一連のイベントを見るために、やっぱりリアル系は宇宙へ行きたい気がする。
エゥーゴ送りの補足として、ダンクーガは宇宙ルート、コンバトラーVは地上ルートに来る。これに合わせても良いのかも。
総ターン数は本当にどうでもいい。一応スーパー系の方が総ターン数が増す傾向があると思われる。



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