他シリーズとの主な違い


敵フェイズの味方の行動

 第3次は敵の攻撃に対するリアクションを自由に選ぶことが出来ず、 4種類の作戦によって全員の行動が決まる。

・全命令共通項目
・必ず反撃せよ!
その名の通りHPが0になる場合でも反撃行動をとる。武器はEN、残弾が0になるまでで使う。 俺はリセットしないぜ!という方にはお勧めできない。
・積極的にいけ!
HPが0になるような攻撃に対しては防御か回避をし、それ以外には反撃する。 反撃に使用する武器だが、残弾が1の武器は使用しない。 EN消費武器はその武器が2回使える程度のENが残っていれば使うようだ(消費EN60の武器なら、EN残量が119を切ると使わなくなる)。 最も使用頻度の高い作戦がこれだろう。
・無理はするな!
現HPが最大HPの1/2以下の場合は防御か回避をし、1/2以上だと必ず反撃する。 現HPが最大HPの1/2以上の時にHPが0になるような攻撃を受けた場合でも反撃行動をとる。なにやってんの。 その他は積極的に〜と同じだと思うが、私はこの作戦をほとんど使ったことがないのでわからない。 玄人向けの作戦と言えよう。
・必ず回避か防御せよ!
その名の通りのコマンド。射程外からの攻撃に対してボケーっとしないのはこのコマンドだけ。 リセットに頼りたくない人はこれが無難。

敵ユニットの行動パターン(推定)(不完全)

 まず、射程内に攻撃可能な標的がいた場合、その標的を攻撃する。移動は絶対にしない。 そして、標的が複数いた場合、与ダメージと命中率を計算し、最もダメージ効率の良い標的に攻撃をしかける。 その際、HPは考慮されていないと思われ、例え射程内に一撃で倒せる相手がいたとしてもダメージ効率の良い標的を優先する。 体感ではあるが、標的の決定には威力より命中率が重視されていると感じた。
 次に、射程内に攻撃可能な標的がいない場合は最も近い標的に向かって移動する。 移動した後、最もダメージ効率の良い標的を攻撃する。 つまり、ビームサーベルなどの移動後攻撃の武器では、基本的に上のダメージ効率は考慮されずに、 ただ距離のみで攻撃する標的が決まる。 なお、例え最も近くにいる標的が攻撃できない相手でも、その標的に向かって移動する。 (2番目に近い標的が攻撃可能でも攻撃不可能な一番近い標的へ向かう) 同じ距離に複数の標的がいた場合、どの標的に向かうかはよくわからない。
 また、移動範囲内に隣接可能な標的がいない場合、原則として最も近い標的に向かって移動するが、 遠くにいるメンバーの配置を換えることで移動パターンが変わってしまう。 どのような基準で移動位置を決めているのかはよくわからない。

まとめ:仲間が死にそうな時はブライトを敵の射程内に入れよう。敵はブライトを攻撃してくれる。


改造の引継ぎについて

ユニット交換時などの改造の引継ぎは以下の通りである。

プロトゲッターからゲッターロボ引き継がれない
ゲッターロボからゲッターロボG引き継がれない
マジンガーZにジェットスクランダー装着引き継がれない
アフロダイAからダイアナンA引き継がれない
GP-01からGP-01Fb引き継がれない
ブライト艦の交換そもそも改造できない
コンバトラーVに新武器追加引き継がれる
ライディーンに新武器追加引き継がれる

つまり武器を追加しただけの時以外は何も引き継がれない。


地形適応について

 カミーユを乗せたZガンダムは陸の適応が13だ。ウェイブライダーにすると空14。 なのでウェイブライダーの方が強いだろうと思い、ハイメガランチャーを撃ってみるとZの時の方がダメージが高かったりする。 なぜこのようなことがおきるのかと言うと、それはダメージ計算が防御側の地形で行われているからである。 ダメージを与える側のいる地形は何の計算にも考慮されない。 上のZの例だとZガンダムは陸13、ウェイブライダーは陸11であり、地上の敵を攻撃する時はZガンダムの方が威力が高く、 逆に空中の敵を攻撃する時はウェイブライダーの方が強い。 相手の地形に合わせてこまめに変形することで、より効率よくダメージを与えていけるだろう。
 また、海にビームライフルは撃ち込めないが、海からビームライフルを撃つことはできる。 つまり陸と海でビームライフルを撃ち合うと、海の方が一方的に攻撃することになる。 当然威力は地上にいるときと何も変わらない。 海適正の低い敵も多く、海が近い時は積極的に潜るとゲームが楽になるかもしれない。
 あまり使う機会は無いが、陸から海に魚雷を打ち込むこともできる。もはや魚雷ではない。

特殊なマップの地形適応について

・月
地上のユニットも宙に浮いているユニットも宇宙扱い。 また、宙に浮いているユニットに対してビームサーベル等で攻撃できる。
・屋内基地
全て陸扱い。空を飛んでいるユニットは出撃できず、空を飛ぶ形態への変形もできない。

ユニットの移動タイプについて

・陸
陸上を移動できる。また、海中を移動コスト2で移動できる。深海には侵入できない。
・空
空中を移動でき、全ての地形をコスト1で移動できるが一歩移動する毎にENを1消費する。 高い山以外は何処へでも移動できるが地形効果の修正を受けない。また、空だけのユニットは屋内マップに出撃できない。
・水
海中をコスト1で移動できる。
・地中
地中に潜ることができる。地中にいる間は攻撃できないが攻撃を受けることも無い。地中では山や森などもコスト1で移動できる。 地中で移動できる地形は以下の通り。
移動できる:草原、森、山、砂漠、月面、クレーター等
移動できない:海、道路、市街地、基地、高い山、宇宙空間全て、屋内マップ全て
・宇宙
宇宙では全てのユニットが出撃でき、移動コストも全て同じ。 このタイプが他の移動タイプより優れていることは何も無い。月では宙に浮いており、屋内マップには出撃できない。 また、宇宙では一歩移動する毎にENを1消費する。

敵とのレベル差による獲得経験値の違い

自分に対する敵のレベル-10+1+2+3 +4+5+6+7+8以上
経験値の倍率1/21.01.52.02.5 3.03.54.04.55.0
ダメージを与えた時は倒した時の1/10の経験値が手に入る。

計算例
 レベル44のパイロットが幸運を使ってレベル49のドラゴノザウルス(人工知能改)(経験値370)を倒した場合、
370×3.5(レベル差が5)×2(幸運)=2590
となり、2590の経験値が手に入る。 味方のレベルが高い時のデータは調べていないが、とにかく低くなると覚えておけば良い。


マップ兵器で大幅レベルアップ

 このゲームの獲得経験値は敵とのレベル差によって獲得経験値が変動する。 味方のレベルが低いと敵と戦った時に多くの経験値がもらえるが、敵より味方のレベルが高くなると極端に獲得経験値が減る。 こうして味方のレベルが高くなり過ぎるのを防ぐのである。 しかし、マップ兵器で複数の敵を同時に倒した場合、倒した時のレベルで全ての敵の経験値を計算することになる。
 これは敵よりレベルが低い時に多くの敵を同時に倒すことで莫大な経験値を入手する技である。

・必ず必要なもの
百式、ZZガンダム、ブライトのみアーガマ以上の戦艦 (これ以外のユニットでもマップ兵器があれば出来るが、効果は薄い)
・あると効果絶大な精神コマンド
幸運
・出来ればほしい精神コマンド
必中、集中、熱血

 なお、獲得経験値の修正はレベル8差までしかないので、これよりレベルが低くても意味が無い。 簡単な目安としてレベルが8上のエリート兵なら経験値1000、人工知能改なら750もらえると考えて良いだろう。 当然幸運を使えば2000、1500となる。
 後は敵をうまく誘導して撃つだけ。 私がよくやる誘導方法はマップ兵器を撃つユニットの1〜3マス前にリガズィを置き、そこに敵を集めるというやり方。 なぜリガズィなのかというと、リガズィは1回壊れただけなら修理費用がかからないからだ。 そしてリガズィもろともマップ兵器で殲滅。他にも方法は色々あるので自分で考えてみよう。


二番席育成法

 ガンダムmkIIとGディフェンサーが合体した時にGディフェンサーのパイロットが見えなくなってしまう。 この時のガンダムmkIIに当たる部分を一番席、Gディフェンサーに当たる部分を二番席と名付ける。 二番席のパイロットは精神コマンドこそ使えないものの、ちゃんとロボットには搭乗しており、 一番席のパイロットと同じ経験値を貰うことができる。
 二番席育成法とは、このシステムを利用して一番席にレベルの低いパイロットを、 二番席にレベルの高いパイロットをのせて二番席のパイロットのレベルを上げる技である。 この技ならマップ兵器でも難しいレベル99キャラ誕生が楽に達成できる。

・可能なユニット
ガンダムmkIIとGディフェンサー
グレンダイザーとダブルスペイザー、ドリルスペイザー、マリンスペイザー ※1
ゲッターG ※2

※1 一番席はデュークしか乗れないので、大きな効果は期待できない。
※2 たぶんベンケイだけレベルが違うので、それを利用する。

通常のゲッターロボやコンバトラーVでも出来ると思われるが意味は無い。


クワトロルートとケーラルート

 このゲームは大きく分けて2通りのシナリオがあるが、それはクワトロが仲間にいるかどうかによって変わる。 このサイトではクワトロが仲間にいる方をクワトロルート、 クワトロが仲間にいない方をケーラルートと呼んでいる。 ただ「#18b 疑惑」クリア後にルナツーを選べばクワトロが仲間にいてもケーラルートに行くので 厳密に言うとクワトロルートと呼ぶのは間違っているが、 このサイトでのクワトロルートとはDCを追うを選んだ場合の事を指す。 以下の表は片方のルートだけ仲間にいる者やロボットをまとめたものである。

ケーラルートだけ クワトロルートだけ
pilot セイラ ケーラ カツ
unit リガズィ Gディフェンサー
pilot クワトロ アポリー ロベルト
unit リックディアス

ルナツー
DC
pilot レコア クェス フォウ(加入が遅い) ガトー
unit ジェガン ノイエ・ジール
pilot (レコア) フォウ(加入が早い) キャラ
unit リガズィ ゲルググM ゲーマルク

※1 DCを追うルートでも「#30 女スパイ潜入」でうまく立ち回ればレコアが仲間から外れない。
※2 ジェガンとリックディアスとリガズィはどちらのルートでも一機は手に入るので、上記のルートだけの登場という訳ではない。

 ケーラルートはパイロットが豊富だ。 だが一番の特徴はガンダムMkIIとGディフェンサーが合体したスーパーガンダムだろう。 強さはそれほどでもないが、スーパーガンダムを利用したレベル上げはゲームバランスが崩壊しかねない。 他にもセイラ、カツ、レコアと熱血幸運パイロットが3人もいるため、資金繰りが楽になる。
 対してクワトロルートは少し寂しい。 しかし最大で20人程度しか出撃できないのだから、並みのパイロットたくさんよりも クワトロ一人の方が強いという考え方もできる。 また、クワトロルートの方がドラマティックなストーリーが展開する。
 結局、どちらのルートの方が良いということは言えないので、 ぜひ2回遊んで両方のルートを体験して欲しい。


ビームが効かない敵

Iフィールドの敵
ビグザム、ラフレシア、サイコガンダム、サイコガンダムmkII、ジ・O、 クイン・マンサ、α・アジール、ヴァルシオン改、ディカスティス、ネオグランゾン
ビームを吸収する敵
メカ鉄甲機、ピグドロン、ドラゴノザウルス、ギルギルガン、ガルガウ、グレイターキン、シルベルヴィント、ドルーキン
強いのにビームが効く敵
キュベレイ、ドロス、ヴァルシオン

ビーム扱いされる武器



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